Cómo se mueve el alfil en ajedrez: la pieza de las diagonales

Por el equipo de Chesspert·Actualizado julio de 2026·8 min de lectura

El alfil es la pieza de ajedrez que solo viaja en diagonal, y en cuanto esa única idea encaja se vuelve una de las piezas más fáciles de jugar. No salta, no zigzaguea, no tiene reglas especiales que memorizar. Elige una diagonal y se desliza. Esta guía cubre exactamente cómo se mueve y captura el alfil, por qué cada bando tiene un alfil de casillas blancas y otro de casillas negras que nunca se cruzan, cuánto vale la pieza y un par de ideas — alfil bueno, alfil malo y la pareja de alfiles — que mejorarán tus partidas de forma notable.

Si todavía estás ubicando a todo el reparto, nuestra guía de nombres de las piezas presenta primero a las seis piezas; esta página se centra solo en el alfil.

¿Cómo se mueve el alfil?

El alfil se mueve cuantas casillas quieras en línea diagonal recta. Esa es toda la regla. Elige una diagonal que salga del alfil — arriba-izquierda, arriba-derecha, abajo-izquierda o abajo-derecha — y el alfil puede recorrerla tan lejos como le permitan el tablero y las demás piezas, todo en una sola jugada.

De esa única regla se desprenden algunas cosas:

  • Se mueve en cuatro direcciones, todas diagonales. Nunca en recto hacia delante, nunca de lado.
  • Puede retroceder. Es una duda típica de principiante — al alfil le da igual retroceder por una diagonal que avanzar, lo hace con la misma facilidad. Solo el peón está condenado a moverse hacia delante.
  • Cubre terreno rápido. En un tablero abierto, un alfil situado en el centro controla hasta trece casillas a la vez, cruzando de un borde a otro del tablero en un solo movimiento.

Compáralo con las piezas que lo rodean y la personalidad del alfil salta a la vista. Es el especialista puro de la diagonal: la torre se encarga de las líneas rectas, el caballo se mueve en forma de L y la dama combina la torre y el alfil — puede hacer todo lo que hace el alfil y todo lo que hace la torre, que es justo por lo que es la pieza más poderosa del tablero.

Por qué el alfil nunca cambia de color

Aquí está la rareza que hace único al alfil, y sale directamente del movimiento diagonal. Mira cualquier casilla y sus vecinas en diagonal: siempre son del mismo color. Así que cada vez que el alfil se desliza por una diagonal, cae en una casilla del mismo color en el que empezó. Un alfil que arranca la partida en una casilla clara estará sobre una casilla clara en cada jugada de la partida, hasta el final.

Por eso los jugadores hablan de su alfil de casillas blancas y su alfil de casillas negras. Cada bando empieza con exactamente uno de cada — un alfil junto al rey, otro junto a la dama, en colores opuestos. Estos dos alfiles viven en mundos completamente separados. Nunca pueden pisar la misma casilla, nunca se estorban y nunca se defienden entre sí. La mitad del tablero es sencillamente invisible para cada uno.

El alfil no puede saltar — se bloquea

El alfil es una pieza deslizante, y las piezas deslizantes no atraviesan nada. Si hay una pieza sobre su diagonal — tuya o del rival — el alfil tiene que detenerse antes de ella. No puede brincar por encima del obstáculo como sí hace el caballo.

Esto tiene dos consecuencias del día a día:

  • Tus propias piezas se interponen. Un alfil encerrado detrás de tus propios peones puede ser casi inútil, incapaz de llegar al tablero abierto que hay más allá.
  • Una diagonal bloqueada es un alfil parado. Pon un peón delante de un alfil rival y le cortas el alcance, al menos en esa dirección.

El caballo es la única pieza del ajedrez que puede saltar por encima de las demás. Cualquier otra pieza, el alfil incluido, necesita el camino despejado. Esa diferencia — el caballo salta, el alfil se desliza — es uno de los contrastes más importantes que debes sentir en los huesos como principiante, porque decide qué pieza es más fuerte en cada posición.

Cómo captura el alfil

El alfil captura igual que se mueve — no hay nada extra que aprender. Se desliza por una diagonal hasta encontrar una pieza rival, y entonces captura ocupando la casilla de esa pieza y retirándola del tablero. El alfil termina de pie donde estaba la pieza enemiga.

La única regla vuelve a ser la del deslizamiento: la diagonal entre tu alfil y el objetivo tiene que estar despejada. Si una pieza del rival protege el camino, o una pieza tuya bloquea el paso, no puedes alcanzar la captura al otro lado. Y un alfil solo puede capturar sobre su propio color de casilla, que no es más que la regla del color asomando una vez más.

En la notación de ajedrez, el alfil se escribe con la letra mayúscula A — por ejemplo, Ab5 significa «el alfil va a b5», y Axf7 significa «el alfil captura la pieza en f7». (El caballo se anota con la C, porque el rey usa la R, pero el alfil conserva su propia inicial.)

¿Cuánto vale un alfil?

El alfil es una pieza menor, y vale más o menos 3 peones. Eso lo pone en la misma categoría que el caballo y por debajo de la torre (5) y la dama (9). Esos números no son leyes — son una guía rápida para decidir si un cambio te conviene. Entregar un alfil para ganar una torre es un buen trato; dar un alfil por un solo peón casi nunca lo es.

El alfil y el caballo están tan cerca en valor que cuál es mejor depende por completo de la posición. Como regla aproximada: los alfiles adoran las posiciones abiertas, con diagonales despejadas por las que disparar, mientras que los caballos prefieren las posiciones cerradas y bloqueadas, donde su capacidad de saltar pesa más.

El alfil de un vistazo

| Rasgo | Alfil | | --- | --- | | Cómo se mueve | Cuantas casillas quieras en diagonal | | Direcciones | Las cuatro diagonales — incluido hacia atrás | | Valor | Unos 3 peones (una pieza menor) | | Apodo / categoría | Pieza menor; alfil «de casillas blancas» o «de casillas negras» | | No puede | Moverse en recto o de lado, saltar piezas ni cambiar de color |

Alfil bueno, alfil malo y la pareja de alfiles

Dos ideas elevarán tu comprensión del alfil por encima del puro movimiento, y las dos son sencillas en lenguaje claro.

Alfil bueno frente a alfil malo. Un «alfil malo» es el que queda atrapado detrás de sus propios peones — en concreto, peones fijados en el mismo color por el que viaja el alfil. Se pasa la partida defendiendo su propia muralla en vez de atacar, a veces poco mejor que un peón alto. Un «alfil bueno» tiene las diagonales despejadas por delante, libre para campar. Cuando puedas elegir qué alfil conservar, quédate con el que no esté enterrado detrás de tus propios peones.

La pareja de alfiles. Como cada alfil cubre solo un color, un alfil suelto siempre tiene un punto ciego. Pero conserva los dos y entre ambos cubren todos los colores, barriendo el tablero entero. Dos alfiles trabajando juntos — la «pareja de alfiles» — suelen valer un poco más que la suma de sus partes, sobre todo a medida que el tablero se abre y se cambian piezas. Es una ventaja pequeña, pero real, y una razón para no soltar un alfil a la ligera.

Un consejo práctico: dales aire a tus alfiles

El hábito más útil con los alfiles es abrirles líneas. Todo el valor de un alfil vive en sus diagonales, así que un alfil mirando un muro de peones está desperdiciado, por muy bien que digan los números que vale.

Una forma clásica de llevarlo a la práctica es el fianchetto: mueves un peón una sola casilla (por ejemplo, el peón que está delante de tu caballo en el flanco) y colocas el alfil detrás, apuntando por la diagonal más larga del tablero. Desde ahí el alfil peina el tablero entero, a menudo durante toda la partida, y queda a salvo en el borde. Verás esta disposición constantemente en partidas reales porque es una casa natural para la pieza.

Incluso sin fianchetto, el principio se mantiene: cambia o empuja peones para despejar las diagonales delante de tus alfiles, y busca posiciones abiertas cuando tengas la pareja de alfiles. Un alfil con una diagonal larga y vacía es una de las piezas más peligrosas del tablero; ese mismo alfil encerrado apenas es una pieza.

Cuando montas una partida sobre un tablero físico, el alfil es fácil de distinguir en un juego de ajedrez estándar — es la pieza alta de remate redondeado cortado por una ranura diagonal, que representa la mitra de un obispo. Al empezar, se coloca entre el caballo y el rey o la dama.

Para las reglas completas — cómo se mueve cada pieza, el enroque, el jaque y el jaque mate, todo en un mismo sitio — mira nuestra guía de cómo jugar al ajedrez. Y si ahora las diagonales del alfil te resultan naturales, la siguiente pieza que vale la pena conocer es la que más despista a los principiantes: cómo se mueve el caballo y su salto en forma de L, la única pieza que el alfil nunca logra atrapar del todo.

Preguntas frecuentes

Sí. El alfil se mueve en diagonal en cualquiera de las cuatro direcciones — adelante-izquierda, adelante-derecha, atrás-izquierda y atrás-derecha. A diferencia del peón, que solo avanza, el alfil puede retroceder por una diagonal siempre que quieras. Lo único que nunca puede es moverse en recto ni de lado.